sábado, 25 de agosto de 2012

Algoritmos y diagrama de flujo

Definicion:

Un diagrama de flujo es una presentación grafica de un algoritmo o de una parte del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir independientemente del lenguaje de programacion, pues al momento de llevarlo a código se puede hacer en cualquier lenguaje.
 
Uso de recursos:
Nombre

Símbolo

Función
Terminal
'Diagrama de flujo'
Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida

'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión
'Diagrama de flujo'
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página
'Diagrama de flujo'
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo
'Diagrama de flujo'
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida
'Diagrama de flujo'
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.


 Aplicacion:













sábado, 18 de agosto de 2012

Aprendiendo a programar y los algoritmos

-Definicion: Un ALGORITMO es una secuencia finita ‘bien definida’ de tareas ‘bien definidas’, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos.

-Uso de recursos: Las técnicas para la formulación de algoritmos más populares son:
   a)Diagramas de flujo:

SIMBOLO FUNCION


b)Pseudocodigo                                                                                                                               

Inicio
acción1
acción2
.
.
.
acción n
Fin
Decisión
Simple
si condición entonces
acción1
acción2
.
.
.
acción n
Doble
si condición entonces
acción1
acción2
.
.
.
en caso contrario
acción1
acción2
Iteracción
Fija
para var. Entera inicial hasta final hacer
acción1
acción2
.
.
.
acción n

Condicional al inicio
mientras condición hacer
acción1
acción2
.
.
.
acción n

Condicional al final
repita
acción1
acción2
.
.
.
acción n
Hasta que condición


Selección
casos selector de
valor1 : acción1
acción2

valor2 : acción1
acción2
...
valor n : acción1
acción2




-Aplicacion:                                                                                                                                              

1. PROBLEMA:Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación), ¿qué debe haga el estudiante?
ALGORITMO:
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?

Si hay,entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.

Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?

Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un bus.
Tomar el bus.

Mientras no llegue a la universidad haga :
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.

Fin
                                  
                              
2. PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8.
Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin

3.PROBLEMA:Realizar la suma de los números 2448 y 5746.
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1.Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha.
PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
PASO 5. Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
PASO 6. El número debajo de la línea es la solución.
Fin
  
                                                                               

4. PROBLEMA:Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pasa por el punto medio de los puntos dados.
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1.Trazar un círculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.
PASO 2. Trazar un círculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.
PASO 3. Trazar un segmento de recta entre los puntos de intersección de las circunferencias trazadas.
Fin.El segmento de recta trazada es el buscado.


                                                                                                                                          
    




sábado, 11 de agosto de 2012

Teoria del diseño

                                                                   Diseño
¿Que es diseño?
  • Actividad encaminada a la configuración de un objeto.
  •  Siendo así, casi cualquieractividad productiva humanasuele involucrar algún tipo de"actividad de diseño".
  •  Pero propiamente podríamos hablar de los más típicos como aquellos asociados al acto de: Imaginar,   Diagramar, Dibujar.
  • Con el fin de crear un objeto.
El diseño se divide en:
  1. Diseño Arquitectonico: consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano

    2.  Diseño de espacios:se ocupa de concebiry realizar proyectos de uso /adecuación de los espacios de acuerdo a necesidades específicas de su utilidad.


   3.  Diseño industrial:consiste en concebir y proyectar objetos de producción industrial para el uso humano.


   4.  Diseño grafico:consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes.
   5.  Diseño de moda: consiste en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir.


   6.  Diseño textil: consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil.


Las ramas principales de diseño grafico:

   1. Diseño editorial:  tiene que ver con la creación de productos impresos, en especial revistas,  periódicos y libros.



   2. Diseño corporativo: que tiene que ver la creación de logotipos, marcas e identidad visual de compañías, personas, organizaciones y productos.



  3. Diseño de exposiciones:tiene que ver con la creación de stands olayouts de exposición para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales y museos y galerías.



   4. Diseño de arte: se ocupa mucho en la producción escénica, fílmica y TV y tiene que ver con el diseño de escenografías y estilos visuales de producción.


   
   5. Diseño publicitario: los objetos de comunicación visual relacionados con la promoción y difusión de mensajes comerciales.



   6. Diseño digital: se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios digitales.


   7. Diseño fotografico:  tiene que ver con la creación de imágenes mediante medios fílmicos
  

   8. Ilustracion: consiste en aplicar las técnicas y métodos de las artes plásticas a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier canal de comunicación.


   9. Empaque y embalaje: se ocupa de lacreación de los envases, empaques yetiquetas de los productos deconsumo, tanto visualmente como también anivel del diseño del objeto en sí .